Digitální wellbeing
Digitální wellbeing (z anglického digital wellbeing) je termín, který popisuje dopad technologií na psychické i fyzické zdraví.[1] Digitální wellbeing lze definovat jako schopnost bezpečně používat digitální technologie s ohledem na mentální zdraví, optimálně si rozvrhnout čas strávený s technologiemi, případně jako schopnost využívat v prospěch našeho zdraví.[2]
Historie
K popularizaci pojmu digitální wellbeing dochází okolo roku 2010. Největší zájem o digitální wellbeing nastal v roce 2018, kdy společnost Apple, v reakci na přílišné používání technologií u mladých lidí, zaujala funkcí screentime, která umožňuje uživateli sledovat svou aktivitu na vlastních digitálních zařízeních.[4] V tomtéž roce k rozšíření zájmu o digitální wellbeing přispěla společnost Google.
V roce 2018 pořádala společnost Google konferenci Google I/O na níž uvedla nový projekt vedoucí k omezení času stráveného s technologiemi. Byly představeny nové funkce operačního systému Android: jednak takzvaný Dashboard, který umožňuje sledovat čas strávený u obrazovky, dále časovač aplikací, kde si lidé mohou nastavit limity a omezit tak čas strávený interakcí s aplikacemi. Konečně takzvané tlačítko “Hush”, které automaticky zapne funkci nerušit.[4]
Zdůvodnění a význam funkcí představil viceprezident produktového managementu Sameer Samat, zároveň odhalil osobní příčiny toho, proč se začal digitálním wellbeingem zabývat. Během své dovolené mu jeho partnerka vzala mobilní telefon a zamkla po dobu jejich dovolené do hotelového sejf.[4] Samat popsal počáteční stres a obavu ze zmeškání něčeho důležitého. Jedná se o jev označený jako FOMO neboli Fear of missing out, definovaný jako obavný pocit, že člověk buď nic neví, nebo přichází o informace, události, zkušenosti nebo životní rozhodnutí, které by mu mohly zlepšit jeho život. Po nějakém čase však začal pociťovat spíše úlevu a volnost, neboť nebyl ve stresu z neustálé potřeby kontrolovat a zaznamenávat nové dění v digitálním světě. Takto vznikl v opozici k termínu FOMO nově termín označený jako JOMO neboli Joy of missing out.[5]
Digitální wellbeingové experimenty společnosti Google
Společnost Google provozuje webovou stránku Experimenty s Googlem (angl. Experiments with Google), na níž byl v srpnu 2019 představen první digitální wellbeingový experiment s názvem Digitální detox. Nové experimentální projekty přibývaly v následujících letech. Experimenty jsou seřazené chronologicky dle data vytvoření.
Experimenty
Srpen 2019 – Digital detox – Digitální detox měří a převádí hodnotu pixelů do skutečné fyzické vzdálenosti, díky tomu je uživatel schopný virtuálně projít nejpopulárnější trasu Svatojakubské cesty, Camino Frances.[6]
Říjen 2019 - Paper phone – Díky Paper phone může uživatel vyměnit svůj mobilní telefon za jeho papírovou verzi. Z nabídky lze vybrat různé možnosti a funkce, které chce uživatel mít ve svém papírovém telefonu.[7]
Leden 2020 – Anchor – Čím více uživatel scrolluje, tím více se obrazovka ztmavuje a v určitém momentu začnou na obrazovce plavat i ryby. Aplikaci lze jednoduše přidat do prohlížeče Chrome.[8]
Leden 2020 – Envelope – Svůj mobilní telefon vložíte do obálky, která je vytvořena ze speciálního dotykového papíru. Telefon se náhle promění na zařízení, s nímž může uživatel pouze telefonovat, v druhé verzi také fotit a natáčet videa. Po otevření obálky se na displeji objeví údaj, jak dlouho byl telefon v obálce.[9]
Srpen 2020 – Screenhive – Aplikace ve tvaru hexagonu se objeví jako widget na uživatelově mobilní obrazovce a počítá čas strávený na jeho zařízení.[10]
Duben 2022 – Little signals – Šest objektů různých tvarů vysílá různé senzorické podněty a zároveň nás udržuje stále v pozornosti. [11]
Digitální wellbeingové projekty v České republice
V roce 2021 vznikl projekt Replug me, který se zaměřuje na dlouhodobé vzdělávání studentů v oblasti digitální výchovy. Je zaměřený na studenty 7.–9. tříd základních škol a trvá 3 měsíce. Replug me zapojí do jejich metodiky jedno pedagoga ze sboru, který se stává ambasadorem a ten následně šíří informace o projektu do dalších tříd a ročníků. Projekt je zastřešený MŠMT a Národním ústavem duševního zdraví.
První krokem je vstupní dotazník, který je podroben hloubkové analýze. Následně jsou vedeny tři workshopy.
První workshop se zaměřuje na studenty a jejich pedagogy. Studenty se dozvídají o základní závislostních principech, jak je naučit rozpoznávat a jak si vybudovat nové digitální návyky. Pedagogové získávají náhled do světa svých studentů a zároveň se dozvídají, jak mohou do své pedagogické praxe zahrnout digitální prvek.
V druhé workshopu je cíleno na studenty a jejich rodiče. Studenti se učí o digitálním světě uvažovat jinak a zabývají se sebereflexí svých digitálních schopností. Rodiče se na workshopu dozví, jaká jsou možná rizika online světa, ale také jak si celá rodina může osvojit zdravé digitální návyky.
V posledním workshopu pro studenty pomáhají lektoři pěstovat empatii a sociální vazby.
Výstupní analýza je následně poskytnuta pedagogům společně s metodiky a postupy. Školní ambasador získá certifikát.[12]
Odkazy
Reference
- ↑ Digital wellbeing. JISC [online]. [cit. 2022-12-22]. Dostupné online. (anglicky)
- ↑ SHAH, Alicja. Defining digital wellbeing. Digitalcapability.jiscinvolve.org [online]. 3.9. 2019 [cit. 2023-01-08]. Dostupné online.
- ↑ HOLLON, John. English: PEOPLE TOUCH THEIR PHONE 2,600 TIMES A DAY. [s.l.]: [s.n.] Dostupné online.
- ↑ a b c PARDES, Arielle. Google and the Rise of 'Digital Well-Being'. Wired. Dostupné online [cit. 2022-12-22]. ISSN 1059-1028. (anglicky)
- ↑ NAST, Condé. Everything Google Announced at Its Big Show, From Android to AI. WIRED [online]. 2018-05-08 [cit. 2022-12-22]. Dostupné online. (anglicky)
- ↑ Digital Detox by Marco Land - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ Paper Phone by Special Projects - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ Anchor by Brendan Browne-Adams, Lahari Goswami, Miki Chiu, Tayo Kopfer, Twomuch Studio - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ Envelope by Special Projects, a design and invention consultancy - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ ScreenHive by Riddhi Bagadiaa, Ksshiraja Bagadiaa - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ Little Signals by Google Seed Studio with Map - Experiments with Google. experiments.withgoogle.com [online]. [cit. 2023-01-30]. Dostupné online.
- ↑ Digitální výchova [online]. [cit. 2023-01-31]. Dostupné online. (anglicky)
Externí odkazy
Média použitá na této stránce
Autor: John Hollon, Licence: CC BY-SA 4.0
PEOPLE TOUCH THEIR PHONE 2,600 TIMES A DAY