Globální osvětlení
Jako metody globálního osvětlení (global illumination) se označují algoritmy, které simulují fyzikální šíření světla scénou. Na rozdíl od algoritmů přímého osvětlení (direct illumination), které uvažují pouze světlo přímo dopadající ze světelného zdroje, počítají metody globálního osvětlení s paprsky odraženými nebo lomenými jinými objekty ve scéně. Snaží se tedy fyzikálně realistický vzhled scény. Vstupem těchto metod je geometrie, materiály a světelné zdroje ve scéně. Dva základní přístupy těchto metod se anglicky nazývají point sampling (příkladem je ray tracing) a finite elements (radiozita).
Mezi tyto metody patří například:
- ray tracing
- Monte Carlo ray tracing
- bidirectional path tracing (obousměrné sledování světelných cest)
- radiozita
- photon mapping
Ukázka
Scéna počítaná radiozitou (0. krok výpočtu). Všimněte si, že na některá místa (pod stolem a pod židlí) nemůže světlo přímo dopadat.
Tatáž scéna spočítaná radiozitou. Přestože světlo na některá místa nemohlo dopadat, jsou osvětlena odrazem od okolních ploch (stěn).
Externí odkazy
- Obrázky, zvuky či videa k tématu Globální osvětlení na Wikimedia Commons
- (anglicky) Global Illumination Images by Henrik Wann Jensen – ukázky obrázků renderované různými metodami
Média použitá na této stránce
Autor: David Bařina, Kamil Dudka, Jakub Filák, Lukáš Hefka (see README), Licence: CC BY-SA 3.0
Screenshot scény renderované pomocí RRV (jednoduchá implementace výpočtu radiozity, která využívá akceleraci založenou na OpenGL), 79. krok výpočtu.
Autor: David Bařina, Kamil Dudka, Jakub Filák, Lukáš Hefka (see README), Licence: CC BY-SA 3.0
Screenshot scény renderované pomocí RRV (jednoduchá implementace výpočtu radiozity, která využívá akceleraci založenou na OpenGL), po 0. kroku výpočtu.