Might and Magic VII: For Blood and Honor
Might and Magic VII: For Blood and Honor | |
---|---|
Vývojář | New World Computing |
Vydavatel | 3DO |
Skladatel | Paul Romero |
Platforma | PC - Windows 95/98/2k/XP |
Datum vydání | 1999 |
Žánr | RPG |
Některá data mohou pocházet z datové položky. |
Might and Magic VII: For Blood and Honor je RPG hra vyvinutá společností New World Computing a vydaná společností 3DO v roce 1999. Jedná se o sedmé pokračování série Might and Magic. Předchozí hra se jmenovala Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, pokračování nese název Might and Magic VIII: Day of the Destroyer.
Příběh
Příběh začíná na konci událostí odehrávajících se ve hře Heroes of Might and Magic III, kdy erathijská královna Catherine vyhrála válku nad nekromanty z Deyjy. Poté, co Archibald Ironfist uprchne z Enrothu a usídlí se v Erathii, začne s nekromanty spolupracovat. V té době oznamuje lord Markham na Smaragdovém ostrově soutěž, jejíž hlavní cenou je hrad v Harmondale, který je však obsazený gobliny. Navíc se nachází na hranicích mezi Erathijským královstvím a Avlee, mezi kterými se schyluje ke konfliktu…
Popis hry
Hráč ovládá čtyřčlennou skupinu dobrodruhů, kterou si může na začátku hry sestavit ze 4 ras a 9 povolání. Zhruba v polovině hry bude mít hráč možnost vybrat si, jestli se přikloní na stranu čarodějů (cesta světla), nebo nekromancerů (cesta temnoty). Podle výběru se od sebe liší hlavní úkoly i konec hry.
Rasy
Lidé
Lidé jsou nejvyváženější rasa hry. Hodí se na všechna povolání, nejvíce na vyvážená povolání, která ovládají bojové i magické dovednosti. Na začátku hry a při postupu na vyšší úroveň nemají bonusy ani postihy na přidané body do vlastností.
Elfové
Mají bonus na inteligenci a přesnost, postih na sílu a odolnost. Pro jejich bonus k inteligenci se hodí pro povolání s magickými vlastnostmi.
Trpaslíci
Mají bonus na sílu a odolnost, což je řadí na dobrou volbu pro bojové postavy. Trpí však nízkou přesností a rychlostí.
Goblini
Mají bonus na sílu a rychlost, ale postih na inteligenci a sílu osobnosti. Kvůli těmto postihům jsou nevhodní na povolání, která používají magii. Jejich bonusy je činí nejvhodnějšími na čistě bojové postavy.
Povolání
Zvolená povolání je možno dvakrát povýšit, přičemž druhé povýšení se liší podle zvolené cesty dobra nebo zla.
Rytíř
Rytíř je pilířem skupiny. Pro vysoký počet hitbodů nejvíce vydrží a při boji na blízko je schopný způsobit značné škody. Ovládá většinu zbraní, ale nejúčinnější je se dvěma meči, případně s mečem a štítem. Nespornou výhodou je také jeho schopnost naučit se schopnosti opravování na úrovni velmistr. Nedokáže se však naučit žádné magii.
Povýšení: Šlechtic, Šampion (Světlo) X Temný rytíř (Temnota)
Paladin
Paladin je postava podobná rytíři, který sice nevládne tak dobře zbraním, dokáže však dosáhnout úrovně mistr v klerických magiích. Zvládne dokonce magii světla nebo temnoty, a to na základní úrovni po druhém povýšení. Je rovněž schopen naučit se velmistrovství v opravování. Bývá obvyklou náhradou za rytíře.
Povýšení: Křižák, Hrdina (Světlo) X Zloduch (Temnota)
Zloděj
Zloděj je velice užitečná postava, hlavně díky možnosti velmistrovským dovednostem v kradení a odstraňování pastí. Dovednost naučit se elementární magii na základní úrovni nemá výrazného významu.
Povýšení: Lupič, Vyzvědač (Světlo) X Vrah (Temnota)
Mnich
Mnich je variabilní postava. Dokáže ovládat většinu zbraní a klerickou magii, ovšem jen na nízkých úrovních. Jeho hlavní síla je v boji beze zbraně - pokud velmistrovsky zvládne boj beze zbraně, hůl, uhýbání a koženou zbroj, může být i lepším bojovníkem než rytíř. Má velké bonusy na získávání hitbodů, jen o kategorii horší než rytíř.
Povýšení: Zasvěcenec, Mistr (Světlo) X Ninja (Temnota)
Lučištník
Jak již vyplývá z názvu, lučištník je nejlepším střelcem ve hře a jako jediný může velmistrovsky ovládnout luk. Dovede se naučit mistrovsky zacházet s elementární magií a téměř všemi zbraněmi na blízko, což z něj dělá dobrého sekundárního bojovníka i kouzelníka. Po druhém povýšení zvládne také základy magie světla nebo magie temnoty.
Povýšení: Bojový mág, Lučištnický mistr (Světlo) X Ostřelovač (Temnota)
Hraničář
Hraničář je téměř stejný jako lučištník, rozdíl oproti němu je hlavně v počtu hitbodů. Je to výborný sekerník a druhý nejlepší střelec, po povýšení na lovce se také může dostat na expertní sféru elementárních magií. Velmistrovsky ovládá identifikaci nestvůr.
Povýšení: Lovec, Pán hraničářů (Světlo) X Lovec odměn (Temnota)
Druid
Druid je nedokonalým spojením klerika a kouzelníka. Je schopen ovládat všechny druhy magie, avšak pouze na úrovni mistra. Jeho největší předností je možnost zvládnutí alchymie velmistrovské úrovně, která umožňuje míchat černé lektvary.
Povýšení: Velký druid, Arcidruid(Světlo) X Černokněžník(Temnota)
Klerik
Dobrý bojovník i kouzelník, schopný naučit se velmistrovsky klerickým magiím, což z něj dělá doslova chodící nemocnici. V závislosti na tom, kterou cestou ze rozhodne jít, je schopný dosáhnout této úrovně i v magii světla nebo temnoty. Velmistr v obchodování je jen jeho dalším plusem.
Povýšení: Kněz, Kněz Světla (Světlo) X Kněz Temnoty (Temnota)
Kouzelník
Kouzelník je velmi mocné povolání. V boji se sice příliš neuplatní, ale na druhou stranu je to jediné povolání, které může velmistrovsky zvládnout magii (elementární, světla/temnoty) a identifikaci příšer i předmětů.
Povýšení: Čaroděj, Arcimág (Světlo) X Lich (Temnota)
Magie
Kouzla a základní znalosti magie se v M&M VII kupují v ceších (guildech) rozlišených podle stupně znalosti vyučované magie, nejdříve ale musíte být členy cechu. Podobně jako dovednosti se ji postava může naučit až na 4 úrovních, když každá vyšší úroveň umožňuje používání účinnějších kouzel. Magie je rozdělená do tří skupin:
Elementární magie
Nazývaná také magie živlů, zahrnuje čtyři poddruhy:
- Magie ohně - kromě užitečného kouzla Pochodeň poskytuje ta nejničivější kouzla ve hře - Déšť meteoritů, Ohnivá koule a Zpopelnění.
- Magie vzduchu - má i útočná kouzla, ale využívaná jsou hlavně Čarodějovo oko, Létání a Neviditelnost.
- Magie vody - obsahuje výborné útočné kouzlo Kyselinová střela, hlavně jsou ale používána transportní kouzla Městská brána a Lloydův maják.
- Magie země - nabízí útočná a pomocná bojová kouzla - Zborcení, Zpomalení; dobře použitelná je také Telekineze.
Klerická magie
Není to oficiální název (v M&M VI se např. objevuje název Magic of self - Magie sebe), ale běžné označení kouzel používaných zejména kleriky. Zahrnuje tři poddruhy:
- Magie ducha - zahrnuje kouzla pomáhající v boji - Požehnání, Hrdinství, ale hlavními kouzly jsou Oživení a Zmrtvýchvstání, která umožňují oživení mrtvé postavy bez návštěvy chrámu.
- Magie mysli - ovlivňuje mysl hráčských - Sejmi strach, Vyleč šílenství - i cizích postav - Berserk, Šarm, Zotročení.
- Magie těla - obsahuje sice podpůrná a útočná kouzla jako Ochrana před magií či Zraň, ale hlavními jsou léčivá kouzla Léčení a Regenerace.
Speciální magie
Je druh magie, který se postava může naučit až po druhém povýšení, zvolení mezi dobrem a zlem a splnění speciálního úkolu. Žádná postava nemůže ovládat oba poddruhy speciální magie současně. Tomuto druhu magie se mohou naučit pouze klerik, kouzelník (na velmistrovské úrovni), paladin a lučištník (na základní úrovni).
- Magie světla - je přístupná, pokud si hráč zvolil stranu čarodějů. Obsahuje hlavně ochranná a podpůrná kouzla - např. Den bohů, Hodina moci, Den ochrany a Božský zásah. Z útočných kouzel pak Sluneční paprsek nebo velmi účinné Ochromení.
- Magie temnoty - je přístupná, pokud si hráč zvolil stranu nekromancerů. Magie temnoty se specializuje na ničivá útočná kouzla - Střepiny, Vysatí duší, Dračí dech, Obětování a Armageddon. S její pomocí se dají také oživit nemrtví.