WireSphereMinTass.MaxDZ8
Relevantní obrázky
Relevantní články
Level of detailZákladním stavebním kamenem povrchu modelů jsou trojúhelníky. Jejich rozmístění a počet určuje detail modelu. S větším počtem grafických primitiv (polygonů) je zobrazení povrchu objektu přesnější a lze zobrazit i velmi jemné detaily. Pokud je ale trojúhelníků příliš mnoho, hardwarová náročnost scény je příliš velká a grafický řetězec není schopen scénu zobrazovat v rozumném čase. Je tedy potřeba modely zjednodušit s ohledem na co nejmenší zmenšení vizuální kvality výsledné animace. Abychom zajistili maximální kvalitu a optimální efektivitu vykreslování, tak vzdálené detaily, které jsou velikostí srovnatelné s velikostí pixelu, se už nemusí vykreslovat. Naopak nejbližší předměty je třeba zobrazovat s co možná nejvyšší vizuální kvalitou. Existují dva základní přístupy, jak pracovat s úrovní detailu modelu ve scéně. Jedná se o statický LOD a dynamický LOD. .. pokračovat ve čtení